| Taumaturgia | |
|
Vie Taumaturgiche, note generali - Qualsiasi livello di via taumaturgica deve essere giocato solo ed esclusivamente in presenza di un master. Sono esclusi da questo principio i primo livelli della Via del fulmine e di Creo Ignem, implementati nel motore della chat (per qualsiasi informazione riguardo taumaturgia in chat, leggere in capitoletto specifico a seguito). - Le vie sono divise in due categorie principali: offensive/difensive (favoriranno il tremere nei combattimenti infliggendo danni all'avversario o lo aiuteranno a difendersi) e interpretative ( potranno essere usate dal tremere nello svolgimento di quest, oppure per arricchire la propria interpretazione, ma non in combattimento o per aggredire qualcuno). Altre due sottocategorie sono: vie comuni (imparabili più facilmente dal tremere, quindi anche da solo tramite giocate e studio) e vie rare (imparabili dal tremere solo con difficoltà ed intervento di png ad aiutarlo). - Saranno possibili imparare un massimo N° vie: mentali/2 (chi ha mentali 9, massimo 5 vie). Il numero di vie imparate non potranno superare il numero del cerchio dei misteri del proprio pg + 1. Es: Un apprendista seconda cerchia con 7 mentali potrà apprendere solo 3 vie (2+1) , sebbene il suo personaggio potrebbe impararne 4 ( 7/2 = 3.5 approssimato 4). Un apprendista quinto cerchio con 9 mentali potrà apprendere solo 5 vie ( 9/2 = 4.5 approssimato 5), sebbene il suo cerchio dei misteri gli permetterebbe di impararne 6 (5+1) - Ogni via è divisa in due livelli, solo attraverso l'apprendimento del prima sarà possibile imparare l'altro. Costi: Offensive/difesa comuni, primo livello: 700 px Offensive/difesa comuni, secondo livello: 1200 px Offensive/difesa rare, primo livello: 800 px Offensive/difesa rare, secondo livello: 1300 px Interpretative comuni, primo livello: 450 px Interpretative comuni, secondo livello: 700 px Interpretative rare, primo livello: 550 px Interpretative rare, secondo livello: 800 px Requisiti: Via comune, primo livello: Occulto 2 Mentali 7 Via comune, secondo livello: Occulto 3 Mentali 7 Medesima via al 1 livello Via rara, primo livello: Occulto 3 Mentali 7 Via rara, secondo livello: Occulto 3 Mentali 9 Medesima via al 1 livello Taumaturgia in chat Descrizione: La via taumaturgica nota come Via del fulmine, primo livello, permette di generare un fulmine solido che stordisce l'avversario. Il taumaturgo, grazie alla Lusinga delle Fiamme, primo livello di creo ignem, è inoltre in grado di manipolare il fuoco per creare sfere infuocate. Sistema: Base 1 (Assaggio del sangue): Da una piccola quantita di sangue il taumaturgo può capire quanto sangue ha in circolo il vampiro da cui proviene la vitae, la sua generazione, quanto di recente si è nutrito e se è un diablerista. Base 2 (Rego Motus - da non confondere con la via rego motus): Causa 1 danno. Avanzato (Lusinga delle Fiamme): Provoca danni doppi. Rego motus da chat, sarà il primo livello della via del fulmine, Lusinga delle fiamme il primo della via creo ignem. A chi avesse già speso il prezzo totale per la lusinga delle fiamme, verranno restituiti i px in disavanzo (1200- 700 = 500 px) Le vie taumaturgiche ed i loro livelli Creo Ignem (comune, offensiva) 1 livello: lusinga delle fiamme da chat (guardare la sezione "taumaturgia in chat") 2 livello: furia del fuoco: medesimi effetti del primo livello, ma l'attacco causerà 1 aggravato. Geomanzia (raro, offensiva) 1 livello: Resistere alla magia: il taumaturgo potrà togliere o aggiungere 2 wp all'avversario. Il potere dura per tutta la scena e non potrà essere ripetuto sul medesimo soggetto per tutta la notte. Costi: 1 ps 2 Livello: Qualsiasi tratto: il taumaturgo potrà togliere o aggiungere 2 tratti del medesimo tipo (se sceglie fisici, toglierà solo 2 fisici, non 1 fisico ed un mentale) all'avversario a sua scelta . Dura tutta la scena. Costo: 1 ps. Oniromanzia (rara, interpretativa) 1 livello: Predizione: Il divinatore può leggere nella mente di un soggetto addormentato, interpretando i suoi sogni e vedendo frammenti di ciò che lo riguarderà in futuro. Usato per scoprire la verità,questo potere talvolta viene impiegato per guadagnare la fiducia delle persone, raccogliendo informazioni durante il sonno del bersaglio e usandole a questo fine. Costo: 1 mentale 2 livello: Voce del sogno: Il taumaturgo ora può inviare messaggi ad altri in forma di sogno. Anche se questi messaggi arrivano mentre il bersaglio è dormiente al suo prossimo risveglio ricorderà tutto perfettamente. Visto che questi messaggi sono sogni chi non è familiare con questo potere potrebbe non farci caso, scambiandoli per sogni normali. Costo: 1 mentale Rego Elementum (comune, interpretativo) 1 livello: Testimoni lignei: Il Tremere è in grado di conversare, per lo meno in forma alquanto limitata, con lo spirito di qualsiasi oggetto inanimato. Testimoni Lignei permette al Tremere di ottenere per lo meno un'impressione di ciò che un oggetto ha sperimentato in passato. Costo: 1 mentale 2 livello: Animare l'inanimato: Quando questo potere viene attivato, le sedie afferrano i loro occupanti, le porte si aprono e chiudono ecc. Un oggetto tuttavia non potrà intraprendere azioni impossibili per la sua forma. Costo: 1 mentale Rego Motus (comune, difensivo/offensivo) 1 livello: Sollevamento: Il taumaturgo è in grado di sollevare qualsiasi oggetto fino ad un peso di 10 kg 2 livello: Lievitazione: Il taumaturgo è in grado di sollevare qualsiasi oggetto fino ad un peso di 100 kg Rego Spiritus (raro, interpretativo) 1 livello: Vista ermetica: Il vampiro può percepire gli spiriti, guardando come sovrapposizione nebbiosa sul mondo materiale. Dura una scena. Costo: 1 wp 2 livello: Voce del comando: Questo è forse il potere più pericoloso nell'arsenale di questa via, nel caso di un fallimento del taumaturgo. La voce del comando permette che un vampiro dia degli ordini ad uno spirito, costringendolo a dar retta alla sua ordine sia che voglia o non voglia farlo. Per riuscire a comandare lo spirito il tremere dovrà vincere una sfida mentale con quello. Costo: 1 wp Rego Tempestas (comune, difensivo) 1 livello: Nebbia: il taumaturgo sarà in grado di evocare una fitta nebbia nel raggio di 150 metri (in caso di esterni). Costo: 1 ps 2 livello: Tempesta: il taumaturgo sarà in grado di evocare una forte tempesta nel luogo in cui è (sia interno che esterno) per un raggio di 1 km (in caso di esterni). Costo: 1 ps Rego Vitae (comune offensivo/difesa) 1 livello: Potenza del sangue: Con questo potere un Tremere può effettivamente abbassare la propria Generazione (fino ad un massimo di 3 gradini), Non è consentito scendere oltre la quarta generazione. Nota: ciò vale per i ps massimi generazonali, per i benefici del sangue e l'uso di Dominazione ma non per l'Abbraccio, divenendo quindi temporaneamente più prossimo a Caino e quindi più potente. Dura una scena oppure un'ora, nel momento in cui svanisce tutti i punti sanue in eccesso rispetto al proprio massimale svaniranno. Può essere usato una volta sola a notte. Costo: 2 mentali a gradino 2 livello: Furto di vitae: Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l'essenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. Ogni challenge vinto il Tremere assume 1 ps. Costo : 1 ps Sentiero Arboreo (rara, difensiva/offensiva) 1 livello: Velocità del passaggio delle stagioni: Questo potere permette ad un taumaturgo di accelerare la crescita di una pianta,facendo in questo modo fiorire rose in pochi minuti,o facendo germogliare alberi da dei piccoli alberelli in una sola notte. Oppure,al contrario,il taumaturgo può accelerare la morte e l'appassimento di una pianta,inaridendo l'erba e sbriciolando pali di legno con un solo tocco. Costo:1 wp a pianta 2 livello: Danza delle viti: Il taumaturgo può animare un'insieme di vegetazione usandola per scopo utilitaristico, come stritolare l'avversario. Le foglie possono camminare lungo una superficie,l'edera può comportarsi come uno scrivano. Costo: 1 wp Sentiero della difesa (rara, difesa) 1 livello: Bloccare un comune passaggio: Il Taumaturgo disegna su un qualsiasi passaggio (porta o portale) un glifo di protezione sufficientemente potente da resistere ai colpi di un ariete quando di un lupo mannaro. Disegnare il glifo costa 1 turno. Costo: 1 ps 2 livello: Glifo di premunizione: Il vampiro è in grado di percepire un pericolo nelle vicinanze. Costo: 1 ps Via del fulmine (comune, attacco) 1 livello: rego motus chat: (guardare la sezione "taumaturgia in chat") 2 livello: Occhio di zeus: Il Taumaturgo diventa un cangiante, luccicante pilastro di potenziale elettrico. Danni: I fulmini di energia causeranno 1 aggravato, come anche toccare il taumaturgo. Via della Creazione (raro, interpretazione) 1 livello: Permanenza: Il taumaturgo può creare oggetti permanenti ma solo nelle forme elementari. Costo: 1 wp per oggetto creato 2 livello: Magia del fabbro: Il taumaturgo può evocare oggetti complicati costituiti da più componenti e con parti semoventi (es: bicicletta). Costo: 1 wp, 1 ps Tecnomanzia (raro, interpretativo) 1 livello: Sovraccaricare: Sovraccaricare viene usato per causare l'aumento di alimentazione elettrica di un dispositivo, sia interno o esterno, danneggiando e distruggendo il bersaglio. Sovraccaricare non può essere utilizzato direttamente per ferire un altro individuo, sebbene l'improvvisa distruzione di un pacemaker o il chip di controllo dell'iniezione del carburante di un'automobile un definito rischio per la salute. Costo: 1 mentale 2 livello: Accesso remoto: Con questo potere, un esperto taumaturgo può eliminare la necessità del contatto fisico per influenzare un dispositivo. Questa non è una forma di telecinesi; il cainita non controlla l'oggetto, ma piuttosto lo tocca direttamente con il potere della mente. Costo: 1 mentale Via della trasmutazione (raro, interpretativo) 1 livello: Fortificare la forma solida: Fortificando un oggetto un taumaturgo puo' incrementarne la forza e l'integrità' stessa. Può misticamente trasformare una piuma in un pesante oggetto contundente, penne in paletti, e una macchina può divenire più solida di un carro armato. Costo: 1 wp ad oggetto fortificato 2 livello: Cristallizzare la forma liquida: Questo potere e' usato per solidificare acqua e metalli fusi. Tale potere non può essere usato per solidificare liquidi negli esseri viventi sebbene la vitae possa essere solidificata. I Fratelli non possono consumare il sangue solidificato. Costo: 1 wp a massa liquida cristallizzato Via di Nettuno (comune, offensivo/difensivo) 1 livello: Prigione d'acqua: Al comando del taumaturgo l'acqua si solleva e imprigiona la vittima designata. Poiché sia efficace deve essere presente una notevole quantità d'aqua, anche se già la quantità presente in una piccola borraccia può essere usata per creare un paio di manette più robuste del comune acciaio. Costo: 1 wp 2 livello: Muro fluttuante: Toccando la superficie di uno specchio d'acqua, il Taumaturgo è in grado di far sollevare il liquido e trasformarlo in un muro insuperabile per qualsiasi creatura soprannaturale. Costo: 1 wp |
|
|
Indice |
|