| Demenza | |
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Base 1 (Trucchi della Mente): Richiede la spesa di 1 ps ed una sfida sociale contro la vittima. Incubi a occhi aperti prendono il soggetto, strani suoni o brevi flash di movimenti. La vittima si trova distratta da sensazioni inspiegabili, spesso in relazione alle loro colpe e paure profonde. Il malkavian non puo controllare queste immagini ( l'argomento) ma puo decidere quale senso sia affetto ( udito, vista), dovrà essere il master a descrivere le allucinazione. Questi incubi affliggono la coscienza e l'esposizione prolungata porta alla pazzia. L'effetto dura per tutta la notte. Base 2 (Passione): Descrizione: Può aumentare o diminuire lo stato d'animo corrente della vittima, spingendolo ad attacchi di rabbia immotivati o a pulsioni di amore improvviso verso una persona che stima. REQUISITI: mentali a 4 Il Vampiro deve sconfiggere la vittima in un test mentale. La vittima deve essere in linea di vista. Se la disciplina ha avuto successo chi l'ha utilizzata deve sussurrare immediatamente alla vittima l'effetto che desidera provocare, se enfatizzare o diminuire l'emozione che sta provando. La disciplina inoltre provoca la perdita di un punto forza di volontà nella vittima, che rappresenta la sua incapacità di dominare le proprie emozioni. Cosa può fare: - Evitare un attacco facendo diminuire l'ostilità di chi sta attaccando; - Costringere qualcuno ad attaccare il proprio interlocutore se la discussione è accesa Cosa non può fare: - Instillare nella vittima un'emozione che non sta provando; - Amplificare emozioni che la vittima non sta provando; - Evitare che la vittima venga stimolata da altre emozioni esterne durante l'effetto della disciplina. Effetti: - La durata dell'effetto è di dieci minuti; - La vittima non si rende conto che è stata utilizzata una disciplina; - La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere; - La spesa di un willpower negherà l'effetto della disciplina, ma l'attaccante potrà ritentare la sfida nel round successivo; - La vittima sarà sempre suscettibile ad altri stimoli che potranno provocare in lui reazioni contrastanti; - La perdita della sfida da parte dell'attaccante, fa perdere un tratto mentale; - La perdita della sfida da parte di chi subisce, non fa perdere tratti mentali Ossessione: Questo potere crea nella mente della vittima una confusione tale che gli impedirà di compiere azioni e lenirà al sua salute mentale, oltre ad abbassare le difese ad attacchi mentali successivi. REQUISITI: mentali a 7, anche questo livello dovrà essere insegnato. Per far uso di questo potere è necessario sconfiggere il bersaglio in una Sfida Mentale. La vittima si sentirà confusa e non potrà compiere azioni per il round successivo, oltre a subire la perdita di un tratto mentale e di un punto forza di volontà. Lo stato confusionale deve essere interpretato dalla vittima. Cosa può fare: - Impedire alla vittima di compiere azioni; - Impedire alla vittima di costruire un discorso logico nel round successivo; - Rendere impossibile la fuga alla vittima. Effetti: - Il malkavian sarà sottoposto ad una tempesta emozionale della durata di un turno, il giocatore dovrà interpretarlo; - La durata dell'effetto è di un turno; - L'attaccante non potrà compiere altre azioni nel round di lancio della disciplina; - Se la disciplina non ha effetto, chi la subisce non si accorge di nulla; - La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere; - La spesa di un willpower porta al retest immediato (nello stesso turno) della disciplina; - Dato lo sforzo richiesto, è possibile usare questo potere una volta all'ora; - Questo livello è invisibile. |
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