Base 1 (Soggezione):
Il vampiro spende un tratto sociale attirando così maggiormente l'attenzione altrui, aumentando di una fascia sociali per quella scena.
(giocabile solo col master. L'effetto termina cambiando stanza)

Base 2 (Sguardo che intimorisce):
Il vampiro può provocare negli altri paura e terrore guardandoli negli occhi, mostrando i canini e sibilando violentemente.
REQUISITI: sociali a 4

Sistema: Il Vampiro può costringere la vittima a fuggire in preda al terrore vincendo una sfida sociale. La vittima è incapace di portare a termine un azione o di iniziare una sfida contro l'utilizzatore di questa disciplina, ma deve allontanarsi da chi ha utilizzato la disciplina e durante l'ora seguente farà di tutto per evitarlo e lascerà tutti gli ambienti dove questi si mostrerà. Se la vittima fosse forzata a rimanere in presenza di chi lo ha terrorizzato, non si sentirà a suo agio e si comporterà in maniera isterica, in preda alla paura. Se chi ha utilizzato la disciplina attacca la vittima il potere cessa.

Cosa può fare:
. Far fuggire la vittima;
. Interrompere un attacco in corso (non un'azione)
Cosa non può fare:
. Mettere in fuga più di un avversario con una sola sfida;
. Utilizzare la disciplina senza essere notati
. Essere efficace su un soggetto in frenesia;

Effetti:
. La durata dell'effetto è di un'ora;
. Chiunque si rende conto che è stata utilizzata una disciplina;
. La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere;
. La spesa immediata di un willpower negherà l'effetto della disciplina, ma l'attaccante potrà ritentare la sfida nel round successivo;
. La perdita della sfida da parte dell'attaccante fa perdere un tratto sociale;
. La perdita della sfida da parte di chi subisce non fa perdere tratti sociali

Avanzato (Incanto)
Descrizione: Questo potere descrive l'abilità nell'attrarre e influenzare gli altri. Il fascino seduttore intrappola chiunque ne sia vittima, persino i più sprezzanti e ostili si comporteranno in modo civile, se non docile.
REQUISITI: sociali a 7

Sistema: Per far uso di questo potere è necessario sconfiggere il bersaglio in una Sfida Sociale. La vittima dovrà parlare in modo cortese e civile e non potrà attaccare chi ha usato ascendente. Incanto perde il suo effetto in caso il soggetto compia gesti aggressivi verso la vittima o ti comporti in modo palesemente rude nei suoi confronti, anche verbalmente, oppure dopo la durata di un'ora. Non è possibile utilizzare questo potere per porre fine ad un attacco fisico già iniziato. Questa disciplina non modifica le
convinzioni di chi la subisce, né tanto meno la costringe a compiere azioni che vanno contro la sua natura.

Cosa può fare:
. Costringere la vittima ad ascoltare l'utilizzatore della disciplina;
. Richiedere un favore alla vittima, senza che questo sia ritenuto un atto violento;
. Costringere la vittima a interrompere un'azione, che non sia frutto di una sua profonda convinzione, per essere ascoltati;
. Rendere docile un fratello infuriato
Cosa non può fare:
. Cambiare le idee o le convinzioni della vittima;
. Costringere la vittima ad eseguire un ordine o un favore che andrebbe contro la sua natura;
. Estendere il potere utilizzato su una persona a più persone con una sola sfida.
. Essere efficace su un soggetto in frenesia;

Effetti:
. La durata dell'effetto è di un'ora;
. La vittima si ricorderà di essersi comportato in maniera gentile verso chi lo ha soggiogato ma non noterà nulla di strano in questo;
. Se la disciplina non ha effetto, chi la subisce non si accorge di nulla;
. La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere;
. La spesa di un willpower negherà l'effetto della disciplina e l'attaccante non potrà usarla nuovamente per un'ora verso lo stesso vampiro;
. La perdita della sfida da parte dell'attaccante fa perdere un tratto sociale;
. La perdita della sfida da parte di chi subisce non fa perdere tratti sociali;
. Ascendente è non percepibile da chi lo subisce, sia che vinca la sfida, sia che resista spendendo un Punto Volontà, sia che lo subisca.


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