| Ascendente | |
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Base 1 (Soggezione): Il vampiro spende un tratto sociale attirando così maggiormente l'attenzione altrui, aumentando di una fascia sociali per quella scena. (giocabile solo col master. L'effetto termina cambiando stanza) Base 2 (Sguardo che intimorisce): Il vampiro può provocare negli altri paura e terrore guardandoli negli occhi, mostrando i canini e sibilando violentemente. REQUISITI: sociali a 4 Sistema: Il Vampiro può costringere la vittima a fuggire in preda al terrore vincendo una sfida sociale. La vittima è incapace di portare a termine un azione o di iniziare una sfida contro l'utilizzatore di questa disciplina, ma deve allontanarsi da chi ha utilizzato la disciplina e durante l'ora seguente farà di tutto per evitarlo e lascerà tutti gli ambienti dove questi si mostrerà. Se la vittima fosse forzata a rimanere in presenza di chi lo ha terrorizzato, non si sentirà a suo agio e si comporterà in maniera isterica, in preda alla paura. Se chi ha utilizzato la disciplina attacca la vittima il potere cessa. Cosa può fare: . Far fuggire la vittima; . Interrompere un attacco in corso (non un'azione) Cosa non può fare: . Mettere in fuga più di un avversario con una sola sfida; . Utilizzare la disciplina senza essere notati . Essere efficace su un soggetto in frenesia; Effetti: . La durata dell'effetto è di un'ora; . Chiunque si rende conto che è stata utilizzata una disciplina; . La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere; . La spesa immediata di un willpower negherà l'effetto della disciplina, ma l'attaccante potrà ritentare la sfida nel round successivo; . La perdita della sfida da parte dell'attaccante fa perdere un tratto sociale; . La perdita della sfida da parte di chi subisce non fa perdere tratti sociali Avanzato (Incanto) Descrizione: Questo potere descrive l'abilità nell'attrarre e influenzare gli altri. Il fascino seduttore intrappola chiunque ne sia vittima, persino i più sprezzanti e ostili si comporteranno in modo civile, se non docile. REQUISITI: sociali a 7 Sistema: Per far uso di questo potere è necessario sconfiggere il bersaglio in una Sfida Sociale. La vittima dovrà parlare in modo cortese e civile e non potrà attaccare chi ha usato ascendente. Incanto perde il suo effetto in caso il soggetto compia gesti aggressivi verso la vittima o ti comporti in modo palesemente rude nei suoi confronti, anche verbalmente, oppure dopo la durata di un'ora. Non è possibile utilizzare questo potere per porre fine ad un attacco fisico già iniziato. Questa disciplina non modifica le convinzioni di chi la subisce, né tanto meno la costringe a compiere azioni che vanno contro la sua natura. Cosa può fare: . Costringere la vittima ad ascoltare l'utilizzatore della disciplina; . Richiedere un favore alla vittima, senza che questo sia ritenuto un atto violento; . Costringere la vittima a interrompere un'azione, che non sia frutto di una sua profonda convinzione, per essere ascoltati; . Rendere docile un fratello infuriato Cosa non può fare: . Cambiare le idee o le convinzioni della vittima; . Costringere la vittima ad eseguire un ordine o un favore che andrebbe contro la sua natura; . Estendere il potere utilizzato su una persona a più persone con una sola sfida. . Essere efficace su un soggetto in frenesia; Effetti: . La durata dell'effetto è di un'ora; . La vittima si ricorderà di essersi comportato in maniera gentile verso chi lo ha soggiogato ma non noterà nulla di strano in questo; . Se la disciplina non ha effetto, chi la subisce non si accorge di nulla; . La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere; . La spesa di un willpower negherà l'effetto della disciplina e l'attaccante non potrà usarla nuovamente per un'ora verso lo stesso vampiro; . La perdita della sfida da parte dell'attaccante fa perdere un tratto sociale; . La perdita della sfida da parte di chi subisce non fa perdere tratti sociali; . Ascendente è non percepibile da chi lo subisce, sia che vinca la sfida, sia che resista spendendo un Punto Volontà, sia che lo subisca. |
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