TUTTE LE INFORMAZIONE QUI CONTENUTE PER ESSERE SAPUTE NECESSITANO DELL'ABILITA' OCCULTO E LA CONOSCENZA DEVE ESSERE TASSATIVAMENTE APPROVATA DAI MASTER. LE PENE PER CHI INFRANGERA' QUESTO PRINCIPIO SARANNO QUELLE PREVISTE PER IL METAPLAY .

Lupini

I veri nemici dei vampiri si trovano nelle campagne e sono i lupini. L'odio tra le due specie dura sin dall'inizio della loro esistenza e come qualsiasi faida continua, alimentandosi di ogni singola morte, trasformandosi in un inferno.

Nessuno può uscire incolume da uno scontro con un lupino, molti muoiono sotto gli artigli degli antichi nemici. Leggende narrano che persino Matusalemme siano caduti alla furia delle zanne dei licantropi.

Caratteristiche:

- I lupini possono assumere molteplici forme: essere umano, lupo o combinazioni di entrambi. La più terrificante di tutte è la loro forma da combattimento, una macchina mortale con la testa di lupo ed alta quasi tre metri. In questa forma i loro tratti fisici raddoppiano, ma non possono usare quelli sociali per relazionarsi a creature diverse da licantropi e belve selvagge (ovviamente salvo per minacciare e terrorizzare)

- I licantropi possono attaccare più volte in un turno, compiendo da 2 a 6 azioni. Riescono ad entrare in frenesia molto facilmente ed in questo stato non subiscono le penalità per le ferite subite.

- I lupini guariscono con incredibili rapidità, recuperando 1 livello salute ogni turno. Solo il fuoco, l'argento o le zanne e gli artigli di altre creature soprannaturali sono in grado di ferire in modo durevole un licantropo, che potrà comunque guarire come un normale essere umano.

- I lupini sono in grado di viaggiare invisibili attraverso il mondo degli spiriti, comparendo talvolta dal nulla per attaccare i loro avversari.

- Il tallone d'Achille dei licantropi è l'argento. I lupini non possono assorbire danni causati da armi d'argento e non sono in grado di assorbire tali ferite con la solita rapidità.

- I lupini possono ricorrere a strani poteri mistici, simili alle discipline dei cainiti e con tempo a disposizione, possono compiere rituali secondo i metodi della taumaturgia.

Presenze

Chiamati ectoplasmi, fantasmi sono spiriti di defunti mortali e sono in circolazione da quando ci sono i cainiti, o forse anche prima. Sono anime legate ancora al mondo dei vivi da una qualche Passione, affare in sospeso nel regno del calore. Non tutti i defunti mortali si manifestano come inquieti, ma tutti quelli che lo fanno conservano legami con persone, luoghi o cose della loro vita. Queste ancore, catene, possono influenzare le esistenze delle presenze che si sostengono di forti emozioni così come i vampiri fanno con il sangue.

Le presenze sono completamente incorporee, ma possono apparire tra i viventi in una varietà di aspetti grazie ad una serie di poteri molto simili alla discipline vampiriche.
I cainiti non sono immuni a queste magie, ma le presenze non possono gemere e procedere rumorosamente per la Terra di Pelle, il mondo del calore dove le persone ancora possiedono una pelle, restando impuniti: su di loro incombe l sudario, una muro spirituale che separa i vivi dai morti.

I Cainiti, a parte i Giovanni, fanno in modo di sottrarsi ad ogni coinvolgimento con le presenze, chi agisce diversamente finisce molto spesso per pentirsene.

Caratteristiche:

- Le presenze si nutrono di emozioni, questo ricarica i loro punti Passione, che vengono utilizzati per attivare le loro abilità magiche. I vampiri in frenesia possono addirittura rinvigorire il loro ectoplasmatico oppositore.

- Le presenze si manifestano più efficacemente in luoghi tormentati dove una grande sofferenza o un trauma hanno lasciato un residuo psichico. In questi luoghi il sudario tra mondo dei vivi e dei morti è molto sottile.

- Data la fisicità dei cainiti e l'incorporeità delle presenze, le lotte convenzionali tra loro sono fuori questione. I vampiri possono influenzare gli spiriti manipolando le loro catene o possono colpire direttamente attraverso la taumaturgia, la negromanzia o altre discipline. Di contro, le presenze possono possedere i mortali per attaccare o scagliare oggetti rimanendo invisibili.

- Le presenze sono normalmente invisibili, a meno che non scelgano di farsi vedere. I vampiri possono percepirle grazie ad Auspex.

- Alcuni Giovanni hanno incontrato presenze di vera malignità, odio e distruzione. Questi sembrano vivere solo per creare dolore e ne traggono vigore. Gli altri spiriti li temono e si riferiscono a loro chiamandoli spettri.

- Le presenza possono colpire le terre dei vivi, ma con grande sforzo. Nelle Terre dell'Ombra invece possono facilmente infliggere danno a quei pazzi che invadono il loro territorio.

I Giovanni e le presenze:

Il Clan Giovanni nei secoli è riuscito a escogitare modi per incatenare a sé le presenze e sfruttarle, con biechi metodi, per compiere incarichi impossibili da portare a termine per i cainiti.

Di seguito troverete il metodo di gestione dei legami con le presenze su VP.



Legami con le Presenze:

Il massimo di presenze legabili sono: occulto/2 (quindi in assoluto 2, si approssima per eccesso).

Es:

2 Spiriti
2 Spettri
1 Spettro ed 1 Spirito

Legami con gli spiriti

Il costo di ogni singolo spirito è di 350 px

Per poter legare a sé uno spirito occorrono dei requisiti:

Requisiti minimi:

- Necromanzia a 2
- Occulto a 2
- Mentali a 7

Requisiti consigliati:

- Necromanzia a 2
- Occulto a 3
- Mentali a 9
- Rituale specifico gratuito

Note Generali:

- Con i requisiti minimi non è assolutamente assicurata la riuscita, per innumerevoli motivi che chi tenterà scoprirà.
- Non basterà mandare mail al master con richiesta di comprare uno spirito, ma si dovrà giocarsela, il che vuol dire anche convincere lo spirito invocato a sottomettersi al necromante, quindi anche con giocate preparatorie. Se il necromante non sarà sufficientemente convincente, il risultato sarà un nulla di fatto (anche con requisiti consigliati).

Gestione degli spiriti:

- Lo spirito verrà gestito esclusivamente attraverso il master e non sarà utilizzabile in elysium (giocabilissimo IG il motivo)
- Gli spiriti potranno andare in giro di giorno
- Potranno pedinare e riportare al necromante, nei limiti delle capacità di uno spirito.
- Potranno fare la guardia ai rifugi
- Potranno attaccare (medesimi danni di necromanzia 1, a meno che non lancino oggetti, danno a mani nude, o non posseggano qualcuno)
- Non saranno sempre presenti, dovranno essere richiamati ogni volta che il necromante ne ha bisogno.

Diciplina speciale per gli spettri:

- Il costo di uno spettro è di 600 px
- Per riuscire a legarsi uno spettro i requisiti minimi non sono assolutamente sufficienti, servono i consigliati con mentali a 10
- Non è assolutamente detto che con i requisiti consigliati e maggiorati si riesca a legare uno spettro, tutto dipenderà dalla giocata di invocazione.
- Vi sono alte possibilità di torpori per i pg, quindi è probabilissimo che chi fallisce perderà il pg.
- Potranno attaccare, i danni sono medesimi di necromanzia 2, a meno che non lancino oggetti (danno a mani nude normale)

Le schede:

Per gli spiriti e gli spettri esistono tetti massimi di punti (sia per tratti che per abilità), che verranno bilanciati sulle categorie dai master in base a chi viene legato.

Es: se il tetto per i tratti è 5, il master distribuirà questi 5 punti tra mentali, fisici e sociali in base all'anima di chi viene evocata.

Le abilità che gli spiriti e spettri possono avere sono:

- Accademiche
- Informatica
- Linguistica
- Occulto

Le presenze avranno un loro valore di WP e di punti passione e determinati poteri.


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