| Le Discipline | |
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Importante: Per poter giocare su un computer e attraverso la rete, le discipline sono state adattate al sistema della chat. Per questo motivo in chat, in forum o nelle giocate via mail gli unici utilizzi delle discipline sono quelli qui descritti, ovvero quelli normalmente permessi dal motore di elaborazione della chat. In particolari giocate solamente i master possono autorizzare utilizzi diversi delle discipline. Note generali delle discipline: E' vietato l'uso contemporaneo di discipline. Es: Oscurazione + Animalismo Oscurazione + Demenza Anche se le una delle discipline è extra clan. Es: Oscurazione + Taumaturgia Costi Discipline di Clan Livello Base: 700 Px Livello Avanzato: 1200 Px Discipline fuori Clan Livello base: 1000 Px Livello avanzato: 2400 Px Costi per i Vili: Discipline comuni Livello base: 850 Px Livello avanzato: 1350 Px Discipline speciali dei clan (taumaturgia, necromanzia, serpentis..) Livello base: 850 Px Livello avanzato: 2250 Px IMPORTANTE! Il primo livello BASE1 di ogni Disciplina (che non è cioè compreso tra i livelli presenti in Chat ed è prendibile gratuitamente acquistando o possedendo il libello base 2) è giocabile SOLO ED ESCLUSIVAMENTE in presenza di un Master. Eventuali infrazioni saranno punite. In caso di discipline extra clan, TUTTI i livelli dovranno essere insegnati e non varrà la regola per il livello base 1: Se verrà insegnato solo il livello base 2, il possessore della disciplina extra clan non saprà automaticamente usare il livello base 1, che resterà gartuito, ma dovrà essere appreso con giocata IMPORTANTE: Spendere un wp permetterà all'attaccante di ritestare la disciplina. Es: A usa dominazione B spende il wp A lancia nuovamente la disciplina, se entra non sarà più annullabile con WP Può esserci un solo retest per turno. Da questo limite è escluso Animalismo [Base 2], come spiegato nella descrizione sottostante della Disciplina. Animalismo Descrizione: Questo potere è una manifestazione della Bestia che si annida in ogni vampiro, tanto che permette anche di agire su di essa per sedarla o scatenare la sua furia. Sistema: Base 1 (Sussurro della fiera): Il cainita riesce a comunicare parzialmente con un animale, in maniera accomodante o imponendo l'obbedienza. Il vampiro non agirà sul volere dell'animale, ma con la disciplina questo sarà ben disposto verso di lui: anche se intrattabile, alla fine, potrà essere sottomesso. Funziona solo con animali con occhi e un minimo di cervello, e andrà meglio con predatori, rettili, uccelli e mammiferi. Il vampiro dovrà fare una sfida sociale contro l'animale. In aso di successo l'animale seguirà gli ordini per il resto della notte. I comandi dovranno essere semplici, adatti e comprensibili dall'intelligenza della bestia. Base 2 (Bestia Interiore): Il Cainita agisce sulla Bastia dell'avversario scatenandola e facendo entrare il frenesia il Cainita. La vittima dell'attacco può negare la Frenesia con un willpower. Ai fini del retest: l'attaccante non potrà godere di questa opzione in quanto il willpower non è stato speso per negare alcuna disciplina, ma la frenesia. REQUISITI: sociali a 4 Avanzato (Canto della Serenità): Il Cainita, agendo sulla Bestia interiore dell'avversario, riesce ad annichilirlo, togliendogli 3 tratti fisici. REQUISITI: sociali a 7, anche questo livello dovrà essere insegnato. Norme Generali della Disciplina: . Chi fallisce l'attacco perde un tratto Sociale. . Entrambi i livelli di Animalismo sono invisibili. . Se la Frenesia dovesse essere negata con willpower, non si potrà lanciare di nuovo la disciplina se non dopo 10 minuti. Ascendente Base 1 (Soggezione): Il vampiro spende un tratto sociale attirando così maggiormente l'attenzione altrui, aumentando di una fascia sociali per quella scena. Base 2 (Sguardo che intimorisce) Descrizione: Puoi provocare negli altri paura e terrore guardandoli negli occhi, mostrando i canini e sibilando violentemente. REQUISITI: sociali a 4 Sistema: Il Vampiro può costringere la vittima a fuggire in preda al terrore vincendo una sfida sociale. La vittima è incapace di portare a termine un azione o di iniziare una sfida contro l'utilizzatore di questa disciplina, ma deve allontanarsi da chi ha utilizzato la disciplina e durante l'ora seguente farà di tutto per evitarlo e lascerà tutti gli ambienti dove questi si mostrerà. Se la vittima fosse forzata a rimanere in presenza di chi lo ha terrorizzato, non si sentirà a suo agio e si comporterà in maniera isterica, in preda alla paura. Se chi ha utilizzato la disciplina attacca la vittima il potere cessa. Cosa può fare: . Far fuggire la vittima; . Interrompere un attacco in corso (non un'azione) Cosa non può fare: . Mettere in fuga più di un avversario con una sola sfida; . Utilizzare la disciplina senza essere notati . Essere efficace su un soggetto in frenesia; Effetti: . La durata dell'effetto è di un'ora; . Chiunque si rende conto che è stata utilizzata una disciplina; . La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere; . La spesa immediata di un willpower negherà l'effetto della disciplina, ma l'attaccante potrà ritentare la sfida nel round successivo; . La perdita della sfida da parte dell'attaccante fa perdere un tratto sociale; . La perdita della sfida da parte di chi subisce non fa perdere tratti sociali Avanzato (Incanto) Descrizione: Questo potere descrive l'abilità nell'attrarre e influenzare gli altri. Il fascino seduttore intrappola chiunque ne sia vittima, persino i più sprezzanti e ostili si comporteranno in modo civile, se non docile. REQUISITI: sociali a 7 Sistema: Per far uso di questo potere è necessario sconfiggere il bersaglio in una Sfida Sociale. La vittima dovrà parlare in modo cortese e civile e non potrà attaccare chi ha usato ascendente. Incanto perde il suo effetto in caso il soggetto compia gesti aggressivi verso la vittima o ti comporti in modo palesemente rude nei suoi confronti, anche verbalmente, oppure dopo la durata di un'ora. Non è possibile utilizzare questo potere per porre fine ad un attacco fisico già iniziato. Questa disciplina non modifica le convinzioni di chi la subisce, né tanto meno la costringe a compiere azioni che vanno contro la sua natura. Cosa può fare: . Costringere la vittima ad ascoltare l'utilizzatore della disciplina; . Richiedere un favore alla vittima, senza che questo sia ritenuto un atto violento; . Costringere la vittima a interrompere un'azione, che non sia frutto di una sua profonda convinzione, per essere ascoltati; . Rendere docile un fratello infuriato Cosa non può fare: . Cambiare le idee o le convinzioni della vittima; . Costringere la vittima ad eseguire un ordine o un favore che andrebbe contro la sua natura; . Estendere il potere utilizzato su una persona a più persone con una sola sfida. . Essere efficace su un soggetto in frenesia; Effetti: . La durata dell'effetto è di un'ora; . La vittima si ricorderà di essersi comportato in maniera gentile verso chi lo ha soggiogato ma non noterà nulla di strano in questo; . Se la disciplina non ha effetto, chi la subisce non si accorge di nulla; . La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere; . La spesa di un willpower negherà l'effetto della disciplina e l'attaccante non potrà usarla nuovamente per un'ora verso lo stesso vampiro; . La perdita della sfida da parte dell'attaccante fa perdere un tratto sociale; . La perdita della sfida da parte di chi subisce non fa perdere tratti sociali; . Ascendente è non percepibile da chi lo subisce, sia che vinca la sfida, sia che resista spendendo un Punto Volontà, sia che lo subisca. Auspex Descrizione: I sensi dei cainiti sono più sviluppati di quelli di un mortale, ma la disciplina di Auspex può incrementare ulteriormente la sensibilità così da permettere di poter vedere più in profondità e ascoltare il più piccolo rumore. Base 1 (Lettura dell'Aura): Vincendo una sfida mentale e guardando attentamente e con concentrazione l'avversario, il cainita potrà fare una sola delle seguenti domande: emozione Principale, che creatura sei (umano, vampiro, licantropo), hai commesso diablerie, sei sotto effetti magici oppure "l'ultima cosa che hai detto era una bugia?". Base 2 (Scrutare le Ombre): Il cainita può riuscire a vedere chi è oscurato o ottenebrato. Ogni singolo uso costa 1 tratto mentale temporaneo. REQUISITI: mentali a 4 Avanzato (Ascoltare il Silenzio): Il cainita può essere in grado di ascoltare i discorsi privati. REQUISITI: mentali 7 Chimerismo Descrizione: I Ravnos sono maestri dell'illusione grazie a questa disciplina unica. Creando una realtà illusoria possono ingannare un aggressore disorientandolo ed evitando quindi il suo attacco. A livelli avanzati le illusioni dei Ravnos possono diventare persistenti e infliggere ferite. Sistema: Base 1 (Chimerismo): Il Ravnos dovrà spendere un wp e vincere una sfida sociale contro la vittima. L'illusione è statica, tocca un solo senso, e rimane fino a che per qualche motivo non si capisce che è un illusione, il ravnos se ne va o decide di interromperla. In caso la sfida fallisse l'illusone non verrà percepita dall'altro. Base 2 (Fata Morgana): Perennemente attivo, aumenta la possibilità di schivare un assalto. REQUISITI: sociali a 4 Avanzato (Orrida Realtà): Provoca danni doppi. REQUISITI: sociali a 7, anche questo livello dovrà essere insegnato. Demenza Base 1 (Trucchi della Mente): Richiede la spesa di 1 ps ed una sfida sociale contro la vittima. Incubi a occhi aperti prendono il soggetto, strani suoni o brevi flash di movimenti. La vittima si trova distratta da sensazioni inspiegabili, spesso in relazione alle loro colpe e paure profonde. Il malkavian non puo controllare queste immagini ( l'argomento) ma puo decidere quale senso sia affetto ( udito, vista), dovrà essere il master a descrivere le allucinazione. Questi incubi affliggono la coscienza e l'esposizione prolungata porta alla pazzia. L'effetto dura per tutta la notte. Base 2 (Passione) Descrizione: Può aumentare o diminuire lo stato d'animo corrente della vittima, spingendolo ad attacchi di rabbia immotivati o a pulsioni di amore improvviso verso una persona che stima. REQUISITI: mentali a 4 Sistema: Il Vampiro deve sconfiggere la vittima in un test mentale. La vittima deve essere in linea di vista. Se la disciplina ha avuto successo chi l'ha utilizzata deve sussurrare immediatamente alla vittima l'effetto che desidera provocare, se enfatizzare o diminuire l'emozione che sta provando. La disciplina inoltre provoca la perdita di un punto forza di volontà nella vittima, che rappresenta la sua incapacità di dominare le proprie emozioni. Cosa può fare: . Evitare un attacco facendo diminuire l'ostilità di chi sta attaccando; . Costringere qualcuno ad attaccare il proprio interlocutore se la discussione è accesa Cosa non può fare: . Instillare nella vittima un'emozione che non sta provando; . Amplificare emozioni che la vittima non sta provando; . Evitare che la vittima venga stimolata da altre emozioni esterne durante l'effetto della disciplina. Effetti: . La durata dell'effetto è di dieci minuti; . La vittima non si rende conto che è stata utilizzata una disciplina; . La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere; . La spesa di un willpower negherà l'effetto della disciplina, ma l'attaccante potrà ritentare la sfida nel round successivo; . La vittima sarà sempre suscettibile ad altri stimoli che potranno provocare in lui reazioni contrastanti; . La perdita della sfida da parte dell'attaccante, fa perdere un tratto mentale; . La perdita della sfida da parte di chi subisce, non fa perdere tratti mentali Ossessione Descrizione: Questo potere crea nella mente della vittima una confusione tale che gli impedirà di compiere azioni e lenirà al sua salute mentale, oltre ad abbassare le difese ad attacchi mentali successivi. REQUISITI: mentali a 7, anche questo livello dovrà essere insegnato. Sistema: Per far uso di questo potere è necessario sconfiggere il bersaglio in una Sfida Mentale. La vittima si sentirà confusa e non potrà compiere azioni per il round successivo, oltre a subire la perdita di un tratto mentale e di un punto forza di volontà. Lo stato confusionale deve essere interpretato dalla vittima. Cosa può fare: . Impedire alla vittima di compiere azioni; . Impedire alla vittima di costruire un discorso logico nel round successivo; . Rendere impossibile la fuga alla vittima. Effetti: . Il malkavian sarà sottoposto ad una tempesta emozionale della durata di un turno, il giocatore dovrà interpretarlo; . La durata dell'effetto è di un turno; . L'attaccante non potrà compiere altre azioni nel round di lancio della disciplina; . Se la disciplina non ha effetto, chi la subisce non si accorge di nulla; . La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere; . La spesa di un willpower porta al retest immediato (nello stesso turno) della disciplina; . Dato lo sforzo richiesto, è possibile usare questo potere una volta all'ora; . Questo livello è invisibile. Dominazione Sistema: Base 1 (Oblio della mente): Ogni sfida mentale darà accesso al vampiro a 15 minuti di memoria del soggetto. Ripetibili, cosicchè, per esempio, la vittoria di due sfida concederà al dominante 30 minuti di ricordi del dominato. Guadagnato l'accesso ai i minuti della memoria attraverso le sfide, il dominatore potrà cancellare o sostituire i ricordi dell'altro: durante questa operazione il bersaglio è buono, sotto ipnosi. Se successivamente qualcunaltro provasse a usare il medesimo potere sulla mente del dominato, dovrà vinvcere una sfida mentale contro i mentali del vecchio dominatore, in caso di vittoria potrà restituire la memoria originale e capire che è stato usato il potere sul soggetto. Base 2 (Comando): Il Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve essere obbedito istantaneamente. L'ordine deve inoltre essere chiaro e privo di ambiguità. La disciplina di norma non viene identificata tale, ma in caso di abuso oppure di ordine decisamente stravagante svolto da qualcuno di cui non ci si aspetterebbe tale comportamento, il sospetto di utilizzo può nascere. Esempi di ordini: Taci!; Siediti! REQUISITI: mentali a 4 Avanzato (Mesmerismo): Il Cainita può imporre su un'altra mente falsi pensieri e rivelazioni. Si ordina al soggetto di eseguire un'azione complessa e finché non viene portata a termine la vittima continuerà a cercare di eseguirla. REQUISITI: mentali a 7 . Gli ordini non possono forzare la vittima all'autolesionismo; . Dopo che sono passati 20 minuti e l'azione non è stata compiuta per impossibilità, la dominazione decade; . La vittima non si ricorderà di avere compiuto l'azione richiesta (ES: cerca l'arpia e portamela qui; . Il soggetto avrà solo la percezione di lui che non si è mai mosso e l'arpia è arrivata nella sala). Esempi di ordini: Cerca nell'Elysium l'Arpia! Norme generali della disciplina: . E' possibile annullare l'effetto della discipline spendendo immediatamente un willpower; . Se si perde la sfida, si perde un tratto mentale; . La disciplina viene identificata se la vittima ha un livello uguale o maggiore di Dominazione rispetto a chi la esercita; . Non si può dominare cainiti di generazione inferiore alla propria. . Se il potere dovesse essere negato con un WP, non lo si potrà lanciare di nuovo se non dopo 10 minuti; . Dominazione non funziona su chi è in frenesia; . L'effetto di dominazione dura 10 minuti, se l'azione descritta è semplice (es. "saltella"), il bersaglio continuerà a ripeterla meccanicamente per quel lasso di tempo; . La mente può essere "sprogrammata" solo dal potere equivalente o superiore della stessa disciplina. Modo d'uso: 1. Si invia la frase dell'ordine; 2. Si preme il pulsante di sfida. NB. Pronunciare la frase dopo aver lanciato il challenge è del tutto scorretto (se il challenge fallisce non dico nulla) e porta alla penalizzazione in px. Melpomenia Descrizione: Le Figlie della Cacofonia possono usare la loro voce per compiere attacchi traumatici e poco conosciuti dagli altri cainiti. Con il canto sono in grado di incantare un cainita e renderlo inoffensivo o di infliggere danni fisici e debilitanti. Sistema: Base 1(Interlocutore fantasma): Attraverso la spesa di 1 ps, per un turno il vampiro parlerà nella testa di un sigolo obbiettivo. Chi ha auspex avanzato, se lo sta usando in quel momento, e vincendo una sfida mentale contro la sirena, la sentirà parlare. Base 2(Flagello dei Toreador): perennemente attivo, aumenta la possibilità di schivare un attacco. REQUISITI: sociali a 4 Avanzato (Morte dei Timpani): Provoca un danno e la perdita di un punto sangue. Necromanzia Descrizione: I Giovanni hanno l'abilità di evocare gli spiriti dall'oltretomba costringendoli a servirli ed ad attaccare altri cainiti. Come funzionano le vie di necromanzia: Il necromante dovrà partire necessariamente con la prima via, ovvero quella dei Sepolcri, solo quando avrà raggiunto il terzo livello (livello avanzato 1) potrà apprende una seconda via. La seconda via potrà essere o Via delle Ossa o Via delle Ceneri e prima di poter imparare la terza dovrà saper padroneggiare tutta la seconda. Requisiti e Costi: Ogni livello, di ogni via, deve essere insegnato dal png del master o da un pg da questo indicato. Via dei Sepolcri: Base1 e 2: (Base1 gratuito, Base2 700) Occulto 2 Mentali 7 Avanzato: (px: 1200) Occulto 3 Mentali 9 Via delle Ossa e Via delle Ceneri: Base2: (px: 800) Occulto 3 Mentali 7 Avanzato: (px: 1100) Occulto 3 Mentali 9 Via dei sepolcri Livello base1: Sguardo penetrante La Disciplina ti permette di guardare negli occhi di un cadavere e di vedere gli ultimi cinque minuti che quegli occhi hanno visto in vita, spesso immagini dell'assassino del soggetto e del modo in cui è morto. Se il soggetto oppone resistenza (ovvero con le creature non viventi) bisogna vincere una Sfida Mentale. Livello base 2: Tocco dello spirito Il necromante può evocare uno spirito e, vincendo una sfida mentale con esso, comandarlo per un'ora. Il necromante inoltre potrà utilizzare le presenze, che feriranno solo la vittima per poi andarsene, per attaccare provocando un danno normale e la perdita di un wp (livello attuale da chat). Livello avanzato1:Morsa dell'anima Il necromante possiede un alto grado di condizionamento sugli spiriti, tale da riuscire ad utilizzare le presenze per attaccare e lacerare l’anima della vittima provocando un danno aggravato e la perdita di un wp. Lo spirito però una volta ferito l’avversario abbandonerà il Giovanni (livello attuale da chat). Inoltre il necromante vincendo una sfida mentale con lo spirito può costringerlo a rimanere in un dato posto per due ore. Lo spirito che vorrà scappare riceverà un danno, l'infestazione può durare un anno se il necromante spende un wp permanente. Si consiglia di riflettere sull’opportunità di legarlo al proprio rifugio. Note generali per i livelli base 2 ed avanzato1: . Non è possibile acquistare il livello avanzato in fase di creazione. .La perdita della sfida mentale produrrà in tutti e due i livelli la perdita di un tratto mentale temporaneo. In entrambi i livelli, la disciplina non è rintracciabile da chi la subisce. Via delle ossa Base 2: Tremens Con la spesa di 1 ps il necromante potrà far compiere movimenti semplici movimenti ad un cadavere, come sbattere le palpebre, tremare. Con la spesa ulteriore di un fisico il Giovanni potrà impiantare nella salma un movimento (non da danno) che scatti quando succede una determinata cosa (es. il braccio si alza quando passa qualcuno). Tremens se fatto contro un Risorto inibirà l'azione di questo durante il suo turno. Avanzato 1: Orda strisciante Grazie a questo potere siete in grado di riportare in vita dei cadaveri sotto forma di Zombi in putrefazione che combatteranno ai vostri ordini: perché questo potere funzioni bisogna spendere un numero di Tratti Mentali e Punti Sangue pari al numero di Zombi evocati ed un Punto Volontà (massimo zombie = punti sangue/2 - approssimato per difetto ed il necromante può rimanere massimo con 2 ps) ; gli Zombi tornano cadaveri al sorgere dell'alba. Statistiche degli Zombi: Tratti Fisici: 9, Tratti Sociali: 0, Tratti Mentali: 0, Abilità: Rissa 2, Livelli di salute 4, Abilità Speciali: Immuni ai poteri Mentali e Sociali. Via delle ceneri Base2: Visione del sudario Usando questo potere siete in grado di vedere attraverso il Velo che separa il regno dei morti da quello dei vivi, il regno dei morti (conosciuto anche come Landa delle Ombre) è una riproduzione fedele della realtà ma strana e decadente piena di spiriti di oggetti ed edifici da tempo distrutti e di strane ed inquietanti presenze: usare questo potere richiede la spesa di un Tratto Mentale e dura un’ora, l'effetto di questo potere non interferisce con la vostra vista normale. Avanzato 1: Lingua degli spiriti Usando questo potere il necromante potrà percepire tutto quanto succede nella Landa delle Ombre come se fosse li presente e comunicare con gli spiriti presenti nella zona, il potere permette anche di capire la lingua usata da essi e quindi non avrete alcun problema di comunicazione a meno che lo spirito stesso non intenda farsi comprendere, usare questo potere richiede la spesa di un Punto Volontà e dura un'ora. Oscurazione Descrizione: A livello base il cainita ha la possibilità di nascondersi alla vista degli altri. Sviluppando questa discipline si può sferrare un attacco a sorpresa. Sistema: Base 1 (Maschera dei Mille Volti): Senza spesa di nulla: gli umani ricorderanno il vampiro im termini vaghi e confusi, non facendo caso al suo aspetto. Spendendo un mentale il cainita sceglierà un set di caratteristiche. Esempio: occhi blu, colonia di marca, capelli biondi e voce calda ( non cambia gli abiti e gli accessori). Se vorrà imitare qualcuno con piu sociali di lui, in maniera CONVINCENTE, dovrà colmare la differenza di sociali con punti sangue. Chi ha auspex, vincendo una sfida mentale, potrà vedere oltre il travestimento. Base 2 (Manto di Ombre): Si gira per la Chat senza essere visti dagli altri caniti (ci si può nascondere solo quando si è da soli). REQUISITI: mentali a 4 Avanzato (Svanire dall'Occhio della Mente): Si ottiene maggiore possibilità di causare danno (ci si può nascondere anche davanti ad altri cainiti). REQUISITI: mentali a 7 Note generali della disciplina: . Per utilizzare la disciplina avanzata occorre spendere un Round completo; . Ogni uso della disciplina (sia per il livello base che per l'avanzato) costa 1 tratto mentale temporaneo; . Non si può svanire se si è a contatto con altri vampiri; . Un vampiro si può oscurare solo con un corpo in torpore. Attaccare con oscurazione: In caso di combattimento si può utilizzare per svanire seguendo l'ordine: 1. A attacca B; 2. B può dichiarare solo azioni non rilevanti per il combattimento (guardare, parlare); 3. A attacca B; 4. B svanisce e può attaccare/fuggire. Ottebramento Descrizione: I Lasombra, depositari di questo dono oscuro, sono maestri nel maneggiare le ombre e nascondersi in esse. A livelli avanzati il Lasombra è in grado di sfruttare le ombre per creare tentacoli in grado di provocare danni fisici. Sistema: Base 1(Gioco d'Ombra): Spendendo 1 ps il Lasombra puà muovere, allungare, approfondire ecc le ombra in un posto. La durata sarà di una scena o di un'ora. Base 2(Sudario della Notte): Gli stessi privilegi di oscurazione al primo livello (ci si può nascondere solo quando si è da soli). Si guadagnano due tratti mentali in più per fronteggiare chi tenta di usare Auspex base. REQUISITI: mentali 4 e occulto a 1 Avanzato (Braccia degli Abissi): Con meno di 7 Tratti Mentali si può generare un tentacolo d'ombra che compirà un attacco, contemporaneamente ad un attacco fisico. . Con 7 Tratti Mentali o più, i tentacoli generati saranno due. . Garantisce inoltre gli stessi privilegi di Oscurazione avanzata. REQUISITI: da insegnare anche questo livello e occulto a 1 Note generali della disciplina: . Nascondersi nelle ombre comporta la spesa di un tratto mentale temporaneo; . Non si può svanire se si è a contatto con altri vampiri. Attaccare con ottenebramento: In caso di combattimento si può utilizzare per svanire seguendo l'ordine: 5. A attacca B; 6. B può dichiarare solo azioni non rilevanti per il combattimento (guardare, parlare); 7. A attacca B; 8. B svanisce e può attaccare/fuggire. Potenza Descrizione: La potenza racchiusa nel sangue di Caino dona al cainita maggior vigore nel sferrare un colpo. Sistema: Base 1 (Potenza): Una volta a notte il vampiro può ristorare i propri fisici senza la spendere nulla. Base 2 (Prodezza): Incrementa i tratti fisici durante una sfida. REQUISITI: fisici a 4 Avanzato (Possanza): Provoca danni doppi. Proteiforme Descrizione: I fratelli del Clan delle bestia possiedono l'abilità di produrre artigli al posto delle unghie e di trasformarsi in un lupo, guadagnando così maggiori possibilità di successo durante uno scontro fisico. Questo potere provoca danni aggravati. Sistema: Base 1 (Occhi della bestia): Senza alcuna spesa il vampiro potrà vedere nel buio più completo. Se visti da un umano constituiscono un infrazione della masquerade. Raggiunto il livello avanzato della disciplina il cainita potrà fondersi nella terra. Non potrà spostarsi in essa ne fondersi se su di essa vi è un altro materiale (pietra, legno...) a separarlo dalla semplice terra. Base 2 (Artigli della Bestia): Provoca danni aggravati. REQUISITI: fisici a 4 Avanzato (Forma della Bestia): Provoca danni aggravati (occorre spendere un Round completo). REQUISITI: da insegnare anche questo livello Quietus Descrizione: Il Clan degli Assamiti possiede questa dolorosa disciplina in grado di provocare danni aggravati. Sistema: Base 1 (Silenzio di Morte): Spendendo un 1 ps, l'Assamita può fare il modo che i suoni generati entro lo spazio che va da lui a un cerchio di tre metri circa di raggio non vengano generati affatto. I suoni generati fuori sono normali e vengono sentiti anche all'interno del cerchio. La durata è una scena o un'ora. Base 2 (Agonia di Sangue): Provoca danni doppi (costa 1ps). REQUISITI: occulto a 1 Avanzato (Assaggio della Morte): Causa due danni aggravati (costa 1ps). REQUISITI: da insegnare anche questo livello Robustezza Descrizione: Il cainita che possiede la disciplina di robustezza incassa danni fisici dimezzandone l'effetto. Ha così meno possibilità di rimanere debilitato da un colpo sferrato a suo danno. Sistema: Base 1 (Ardore): Il vampiro può tentare di ridurre un solo aggravato in una ferita normale durante il suo turno con un challenge fisico contro un numero di tratti uguali al suo. Prima di fare la sfida dovrà dichiarare se spende un fisico, in tal caso i tentativi di challenge saranno due se dovesse predere il primo. Base 2 (Resistenza): Conferisce la possibilità di non subire un danno fisico. REQUISITI: fisici a 4 Avanzato (Scudo): Conferisce maggiore possibilità di non subire un danno fisico. Serpentis Descrizione: I Setiti riescono ad assomigliare in tutto e per tutto a un serpente usando questa disciplina unica. La loro pelle può ricoprirsi di squame evitando danni fisici, mentre a livelli avanzati la lingua dei seguaci di Seth diventa un'arma estensibile che infligge un danno aggravato dal veleno iniettato durante il colpo. Sistema: Base 1 (Occhi del Serpente): Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere. Vincendo una sfida sociale, guardando negli occhi la vittina, questa finchè lo sguardo permane rimarrà immobile. In caso questa venga attaccata o ferita, il potere decade. Base 2 (Pelle Squamosa): Conferisce la possibilità di non subire un danno fisico. REQUISITI: occulto a 1 e mentali a 4 Avanzato (Lingua del Serpente): Provoca danni doppi. REQUISITI: occulto a 2, mentali a 7 ed anche questo livello è da insegnare Velocità Descrizione: La velocità sovrumana che il cainita acquisisce gli permette di sferrare più di un attacco prima che l'opponente abbia il tempo di reagire. Sistema: Base 1 (Preempt): Attraverso la spesa di un 1 ps, quando qualcuno dichiara un'azione di cui il vampiro s'accorge, egli può fare un'azione prima della risoluzione di quella altrui; in caso questa sia un attacco con velocità non è richiesta la spesa del primo ps. Base 2 (Velocità): Si compiono due attacchi nello stesso round (costa 1ps). REQUISITI: fisici a 4 Avanzato (Alacrità): Si compiono tre attacchi nello stesso round (costa 1ps). Vicissitudine Descrizione: Gli Tzimisce, modificando il loro corpo possono cerare istantaneamente cavità per assorbire gli urti e quindi i danni fisici. Creando spuntoni d'ossa o altre sporgenze, a livelli avanzati, lo Tzimisce acquista la possibilità di aumentare il danno inferto all'avversario. Sistema: Base 1 (Aspetto malleabile): Con spesa di un punto sangue lo tzimisce, può modificare le proprie ed altrui caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle. L'operazione richiederà il tempo di fare la cosa fisicamente. Se lo tzimisce vince una sfida mentale contro i sociali di qualcun altro lo copierà credibilmente. Non consente di fare danni. Con il livello base 2 il vampiro potrà modificare anche la carne di un'eventuale bersaglio. Potrà muovere carne e grasso e pelle modificandoli a piacimento ed a seconda dei gradi di Manualità ed Espressione Artistica. Con il livello avanzato Il vampiro potrà modificare le ossa e la struttura ossea del bersaglio. ATTENZIONE: Modificare carne ed ossa comporta una massiccia dose di dolore nel bersaglio ed una dose di tempo per attuare i cambiamenti. Non sono azioni istantanee e quindi non sono utilizzabili in combattimento o in un round. Il mutamento non causa danni nel soggetto ma le modifiche saranno permanenti a meno che non si userà nuovamente vicissitudine sul soggetto. Base 2 (Carne Malleabile): Perennemente attiva, conferisce maggiore possibilità di non subire un danno fisico. REQUISITI: mentali a 4 e manualità a 1 Avanzato (Forma Orrenda): Provoca un danno aggravato ed un danno normale (per poterlo utilizzare occorre spendere un Round completo). REQUISITI: mentali a 7 e manualità a 2 Taumaturgia Vie Taumaturgiche Note generali - Qualsiasi livello di via taumaturgica deve essere giocato solo ed esclusivamente in presenza di un master. Sono esclusi da questo principio i primo livelli della Via del fulmine e di Creo Ignem, implementati nel motore della chat (per qualsiasi informazione riguardo taumaturgia in chat, leggere in capitoletto specifico a seguito). - Le vie sono divise in due categorie principali: offensive/difensive (favoriranno il tremere nei combattimenti infliggendo danni all'avversario o lo aiuteranno a difendersi) e interpretative ( potranno essere usate dal tremere nello svolgimento di quest, oppure per arricchire la propria interpretazione, ma non in combattimento o per aggredire qualcuno). Altre due sottocategorie sono: vie comuni (imparabili più facilmente dal tremere, quindi anche da solo tramite giocate e studio) e vie rare (imparabili dal tremere solo con difficoltà ed intervento di png ad aiutarlo). - Saranno possibili imparare un massimo N° vie: mentali/2 (chi ha mentali 9, massimo 5 vie). Il numero di vie imparate non potranno superare il numero del cerchio dei misteri del proprio pg + 1. Es: Un apprendista seconda cerchia con 7 mentali potrà apprendere solo 3 vie (2+1) , sebbene il suo personaggio potrebbe impararne 4 ( 7/2 = 3.5 approssimato 4). Un apprendista quinto cerchio con 9 mentali potrà apprendere solo 5 vie ( 9/2 = 4.5 approssimato 5), sebbene il suo cerchio dei misteri gli permetterebbe di impararne 6 (5+1) - Ogni via è divisa in due livelli, solo attraverso l'apprendimento del prima sarà possibile imparare l'altro. Costi: Offensive/difesa comuni, primo livello: 700 px Offensive/difesa comuni, secondo livello: 1200 px Offensive/difesa rare, primo livello: 800 px Offensive/difesa rare, secondo livello: 1300 px Interpretative comuni, primo livello: 450 px Interpretative comuni, secondo livello: 700 px Interpretative rare, primo livello: 550 px Interpretative rare, secondo livello: 800 px Requisiti: Via comune, primo livello: Occulto 2 Mentali 7 Via comune, secondo livello: Occulto 3 Mentali 7 Medesima via al 1 livello Via rara, primo livello: Occulto 3 Mentali 7 Via rara, secondo livello: Occulto 3 Mentali 9 Medesima via al 1 livello Taumaturgia in chat Descrizione: La via taumaturgica nota come Via del fulmine, primo livello, permette di generare un fulmine solido che stordisce l'avversario. Il taumaturgo, grazie alla Lusinga delle Fiamme, primo livello di creo ignem, è inoltre in grado di manipolare il fuoco per creare sfere infuocate. Sistema: Base 1 (Assaggio del sangue): Da una piccola quantita di sangue il taumaturgo può capire quanto sangue ha in circolo il vampiro da cui proviene la vitae, la sua generazione, quanto di recente si è nutrito e se è un diablerista. Base 2 (Rego Motus - da non confondere con la via rego motus): Causa 1 danno. Avanzato (Lusinga delle Fiamme): Provoca danni doppi. Rego motus da chat, sarà il primo livello della via del fulmine, Lusinga delle fiamme il primo della via creo ignem. A chi avesse già speso il prezzo totale per la lusinga delle fiamme, verranno restituiti i px in disavanzo (1200- 700 = 500 px) Le vie taumaturgiche ed i loro livelli Creo Ignem (comune, offensiva) 1 livello: lusinga delle fiamme da chat (guardare la sezione "taumaturgia in chat") 2 livello: furia del fuoco: medesimi effetti del primo livello, ma l'attacco causerà 1 aggravato. Geomanzia (raro, offensiva) 1 livello: Resistere alla magia: il taumaturgo potrà togliere o aggiungere 2 wp all'avversario. Il potere dura per tutta la scena e non potrà essere ripetuto sul medesimo soggetto per tutta la notte. Costi: 1 ps 2 Livello: Qualsiasi tratto: il taumaturgo potrà togliere o aggiungere 2 tratti del medesimo tipo (se sceglie fisici, toglierà solo 2 fisici, non 1 fisico ed un mentale) all'avversario a sua scelta . Dura tutta la scena. Costo: 1 ps. Oniromanzia (rara, interpretativa) 1 livello: Predizione: Il divinatore può leggere nella mente di un soggetto addormentato, interpretando i suoi sogni e vedendo frammenti di ciò che lo riguarderà in futuro. Usato per scoprire la verità,questo potere talvolta viene impiegato per guadagnare la fiducia delle persone, raccogliendo informazioni durante il sonno del bersaglio e usandole a questo fine. Costo: 1 mentale 2 livello: Voce del sogno: Il taumaturgo ora può inviare messaggi ad altri in forma di sogno. Anche se questi messaggi arrivano mentre il bersaglio è dormiente al suo prossimo risveglio ricorderà tutto perfettamente. Visto che questi messaggi sono sogni chi non è familiare con questo potere potrebbe non farci caso, scambiandoli per sogni normali. Costo: 1 mentale Rego Elementum (comune, interpretativo) 1 livello: Testimoni lignei: Il Tremere è in grado di conversare, per lo meno in forma alquanto limitata, con lo spirito di qualsiasi oggetto inanimato. Testimoni Lignei permette al Tremere di ottenere per lo meno un'impressione di ciò che un oggetto ha sperimentato in passato. Costo: 1 mentale 2 livello: Animare l'inanimato: Quando questo potere viene attivato, le sedie afferrano i loro occupanti, le porte si aprono e chiudono ecc. Un oggetto tuttavia non potrà intraprendere azioni impossibili per la sua forma. Costo: 1 mentale Rego Motus (comune, difensivo/offensivo) 1 livello: Sollevamento: Il taumaturgo è in grado di sollevare qualsiasi oggetto fino ad un peso di 10 kg 2 livello: Lievitazione: Il taumaturgo è in grado di sollevare qualsiasi oggetto fino ad un peso di 100 kg Rego Spiritus (raro, interpretativo) 1 livello: Vista ermetica: Il vampiro può percepire gli spiriti, guardando come sovrapposizione nebbiosa sul mondo materiale. Dura una scena. Costo: 1 wp 2 livello: Voce del comando: Questo è forse il potere più pericoloso nell'arsenale di questa via, nel caso di un fallimento del taumaturgo. La voce del comando permette che un vampiro dia degli ordini ad uno spirito, costringendolo a dar retta alla sua ordine sia che voglia o non voglia farlo. Per riuscire a comandare lo spirito il tremere dovrà vincere una sfida mentale con quello. Costo: 1 wp Rego Tempestas (comune, difensivo) 1 livello: Nebbia: il taumaturgo sarà in grado di evocare una fitta nebbia nel raggio di 150 metri (in caso di esterni). Costo: 1 ps 2 livello: Tempesta: il taumaturgo sarà in grado di evocare una forte tempesta nel luogo in cui è (sia interno che esterno) per un raggio di 1 km (in caso di esterni). Costo: 1 ps Rego Vitae (comune offensivo/difesa) 1 livello: Potenza del sangue: Con questo potere un Tremere può effettivamente abbassare la propria Generazione (fino ad un massimo di 3 gradini), Non è consentito scendere oltre la quarta generazione. Nota: ciò vale per i ps massimi generazonali, per i benefici del sangue e l'uso di Dominazione ma non per l'Abbraccio, divenendo quindi temporaneamente più prossimo a Caino e quindi più potente. Dura una scena oppure un'ora, nel momento in cui svanisce tutti i punti sanue in eccesso rispetto al proprio massimale svaniranno. Può essere usato una volta sola a notte. Costo: 2 mentali a gradino 2 livello: Furto di vitae: Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l'essenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. Ogni challenge vinto il Tremere assume 1 ps. Costo : 1 ps Sentiero Arboreo (rara, difensiva/offensiva) 1 livello: Velocità del passaggio delle stagioni: Questo potere permette ad un taumaturgo di accelerare la crescita di una pianta,facendo in questo modo fiorire rose in pochi minuti,o facendo germogliare alberi da dei piccoli alberelli in una sola notte. Oppure,al contrario,il taumaturgo può accelerare la morte e l'appassimento di una pianta,inaridendo l'erba e sbriciolando pali di legno con un solo tocco. Costo:1 wp a pianta 2 livello: Danza delle viti: Il taumaturgo può animare un'insieme di vegetazione usandola per scopo utilitaristico, come stritolare l'avversario. Le foglie possono camminare lungo una superficie,l'edera può comportarsi come uno scrivano. Costo: 1 wp Sentiero della difesa (rara, difesa) 1 livello: Bloccare un comune passaggio: Il Taumaturgo disegna su un qualsiasi passaggio (porta o portale) un glifo di protezione sufficientemente potente da resistere ai colpi di un ariete quando di un lupo mannaro. Disegnare il glifo costa 1 turno. Costo: 1 ps 2 livello: Glifo di premunizione: Il vampiro è in grado di percepire un pericolo nelle vicinanze. Costo: 1 ps Via del fulmine (comune, attacco) 1 livello: rego motus chat: (guardare la sezione "taumaturgia in chat") 2 livello: Occhio di zeus: Il Taumaturgo diventa un cangiante, luccicante pilastro di potenziale elettrico. Danni: I fulmini di energia causeranno 1 aggravato, come anche toccare il taumaturgo. Via della Creazione (raro, interpretazione) 1 livello: Permanenza: Il taumaturgo può creare oggetti permanenti ma solo nelle forme elementari. Costo: 1 wp per oggetto creato 2 livello: Magia del fabbro: Il taumaturgo può evocare oggetti complicati costituiti da più componenti e con parti semoventi (es: bicicletta). Costo: 1 wp, 1 ps Tecnomanzia (raro, interpretativo) 1 livello: Sovraccaricare: Sovraccaricare viene usato per causare l'aumento di alimentazione elettrica di un dispositivo, sia interno o esterno, danneggiando e distruggendo il bersaglio. Sovraccaricare non può essere utilizzato direttamente per ferire un altro individuo, sebbene l'improvvisa distruzione di un pacemaker o il chip di controllo dell'iniezione del carburante di un'automobile un definito rischio per la salute. Costo: 1 mentale 2 livello: Accesso remoto: Con questo potere, un esperto taumaturgo può eliminare la necessità del contatto fisico per influenzare un dispositivo. Questa non è una forma di telecinesi; il cainita non controlla l'oggetto, ma piuttosto lo tocca direttamente con il potere della mente. Costo: 1 mentale Via della trasmutazione (raro, interpretativo) 1 livello: Fortificare la forma solida: Fortificando un oggetto un taumaturgo puo' incrementarne la forza e l'integrità' stessa. Può misticamente trasformare una piuma in un pesante oggetto contundente, penne in paletti, e una macchina può divenire più solida di un carro armato. Costo: 1 wp ad oggetto fortificato 2 livello: Cristallizzare la forma liquida: Questo potere e' usato per solidificare acqua e metalli fusi. Tale potere non può essere usato per solidificare liquidi negli esseri viventi sebbene la vitae possa essere solidificata. I Fratelli non possono consumare il sangue solidificato. Costo: 1 wp a massa liquida cristallizzato Via di Nettuno (comune, offensivo/difensivo) 1 livello: Prigione d'acqua: Al comando del taumaturgo l'acqua si solleva e imprigiona la vittima designata. Poiché sia efficace deve essere presente una notevole quantità d'aqua, anche se già la quantità presente in una piccola borraccia può essere usata per creare un paio di manette più robuste del comune acciaio. Costo: 1 wp 2 livello: Muro fluttuante: Toccando la superficie di uno specchio d'acqua, il Taumaturgo è in grado di far sollevare il liquido e trasformarlo in un muro insuperabile per qualsiasi creatura soprannaturale. Costo: 1 wp |
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