| Le Alienazioni | |
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Le alienazioni mentali sono comportamenti che si creano quando la mente è obbligata a confrontarsi con sentimenti conflittuali e incontrollabili. Questo non è un trattato di psicologia e deve essere letto come un regolamento sulle alienazioni. Su VampiriPavia le alienazioni sono OBBLIGATORIE per i membri del Clan Malkavian, nel numero minimo di una ogni 100 anni di non vita (quindi al massimo due per i personaggi giocanti, di più per i png). Una volta scelte, diventa obbligatorio giocarle secondo regolamento, pena perdita di px. Esistono altri modi per prendere alienazioni aggiuntive e superare il numero consuetudinario: . Un trauma specifico durante il gioco (es. morte di un caro amico, morte del sire in condizioni di particolare effetto, visioni così orribili da determinare uno shock); . Una possibile conseguenza della diablerie; NB: Le alienazioni mentali comprese in una certa categoria (toreador, tremere, sabbat) vengono sviluppate solo dagli appartenenti a quella categoria, ciò non significa che quei pg non possano attingere ad altri disturbi in elenco. N.B. 2: Le alienazioni non portano necessariamente alla frenesia. Manie ossessive/compulsive: Un trauma può comportare in un individuo a focalizzare la sua attenzione su un singolo comportamento o un’azione ripetitiva. L’ossessione è in relazione con il desiderio di controllare l’ambiente circostante. La fissazione ad un oggetto è ascrivibile a questa categoria. La compulsione provoca una serie di azioni che l’individuo compie per calmare le sue ansie. [Es. sentire il bisogno di fumare anche da morti, sentire il bisogno di mettere a posto ogni scrivania o ambiente in cui ci si trova, quando si sente una serie di parole si può contare fino a un tot ad alta voce o battere i tacchi sul pavimento etc.] Personalità multiple: Il trauma che genera questa alienazione frattura la personalità della vittima in una o più persone. Ogni personalità è creata per rispondere a determinati stimoli emotivi. Non è consentito sostituire la natura di base alla creazione del personaggio con le personalità multiple. Può essere indicata la natura di ciascuna delle personalità multiple, ma deve essere segnalato e concordato a priori e con i master lo specifico motivo scatenante dell’apparizione della personalità alternativa. Schizofrenie: La schizofrenia si manifesta con un distacco dalla realtà, cambiamenti del comportamento e allucinazioni; è causata da situazioni conflittuali, sentimenti e impulsi irrefrenabili. I Fratelli con questa alienazione sono pericolosi e imprevedibili. I raptus di follia violenta sono spesso dati da questo tipo di alienazione. NB morti ultime sempre dietro autorizzazione master. Paranoia: La vittima della paranoia crede che la sua insicurezza e infelicità derivino da una persecuzione e da ostilità esterne. I Fratelli che soffrono di paranoia hanno difficoltà nelle relazioni sociali. La paranoia è altresì l’alienazione tipica degli anziani, la si acquisisce, se non la si ha già, automaticamente al trecentesimo compleanno: la scarsa propensione alla socialità (intesa come capacità di farsi degli amici e dei confidenti) è spesso data dalla profonda diffidenza e paura nei confronti dei giovani. Megalomania: Gli individui con questa alienazione sono ossessionati dal potere e dalla ricchezza; possono placare la loro insicurezza solo diventando sempre più potenti. I Fratelli con questa disordine mentale lottano con tutti i mezzi per elevarsi al massimo del potere e dell’influenza. Generalmente il megalomane non è una macchietta o un buffone, è profondamente convinto della propria grandezza e del destino che lo attende, disprezzando più o meno nascostamente chi gli sta intorno. Bulimia: Un bulimico mangerà quantità enormi di cibo se sotto stress, poi svuoterà lo stomaco con misure drastiche per poi continuare a mangiare. I Fratelli con questa alienazione arrivano a mangiare fino a quattro volte a notte. Nel caso dei Vampiri si può manifestare sia come un cibarsi di cose solide per poi vomitarle disgustosamente ove si trovano, oppure un riempimento eccessivo di vitae e un desiderio sempre maggiore di essa, rischiando di trasformare l’individuo in una sanguisuga insaziabile, capace di riempirsi fino a far uscire il sangue dal naso mentre si nutre e vomitarne gli eccessi. Isteria: Una persona che soffre di isteria è incapace di controllare le proprie emozioni, soffre di cambiamenti d’umore e violente crisi. Il Fratello con questa alienazione rischia la frenesia ogni volta che sarà soggetto a tensione. Questa alienazione fa rischiare un intervento del master ogni volta che si presenta il rischio di frenesia anche al di là della propria bestia. Maniaco - depressivo: I maniaci depressivi soffrono di forti cambiamenti di umore derivati da traumi o ansia. I Fratelli con questa alienazione sono continuamente sul punto di scattare non sapendo mai la prossima oscillazione di umore quando arriverà. Questa alienazione comporta inoltre lunghi periodi di apatia e prolungamenti del sonno giornaliero. Fuga: Le vittime che soffrono di fuga, se soggetti a stress, iniziano una serie di comportamenti per rimuovere lo stress; la persona in preda ad essa presenta una sorta di "pilota automatico" simile ad un sonnambulo. Animismo sanguinario: Questa alienazione colpisce solo i Fratelli; essi soffrono di un profondo senso di colpa causato dal nutrirsi del sangue dei mortali. Nelle ore seguenti il pasto il vampiro sente le voci della sua vittima: è convinto di essersi cibato, oltre che del sangue, anche dell’anima della sua vittima. Non vale se ci si nutre di animali: non si sentono squittii, ruggiti o altro, semplicemente ci si nutre pochissimo, come per tutti gli altri vampiri. Sudori sanguigni: Il Fratello in condizioni di stress comincerà a sudare sangue in modo copioso. Spesso si vedrà anche attraverso i propri abiti e comporta un notevole rischio per la Masquerade. Dissociazione cognitiva: [Solo Toreador, nel caso di Vampiri ed è elevata a vera e propria patologia] E’ un fallimento dell’intuito, la classica SVISTA. La costruzione di una realtà su false basi, create da una convinzione personale che giustifica le azioni fatte e che si può descrivere efficacemente con l’estremizzazione del "non sono cattivo, mi disegnano così". Il soggetto compie azioni con assoluta consapevolezza, ma alla fine (quando capisce di aver fatto una cosa contro la propria coscienza, che in condizioni di normalità non avrebbe fatto) sente sempre il bisogno di giustificare quelle più immorali trovando scuse plausibili che ne quietino la coscienza. Il costrutto mentale è molto simile a quello di chi lavora per un "bene superiore", pur sapendo di aver sbagliato involontariamente e drogato dalla propria convinzione, tenderà a trovare le giustificazioni più strane, non importa quanto patetiche possano essere. NB: questo non significa che verranno autorizzate morti ultime SOLO a causa della dissociazione. Insensibilità: Questo vampiro è un mutilato emotivo. Non c’è gioia, paura, infelicità o tristezza, amore o odio: niente di niente. Non c’è connessione neurale attiva (si fa per dire, nel caso di un non morto) capace di metterlo in contatto con le sue emozioni. Nel caso di legami di sangue l’amore donato è simile a quello di un attore distratto incapace di entrare nel suo ruolo. La Frenesia lo porterà a un parossismo di violenza silenziosa e sarebbe saggio richiamare l’attenzione di un master. Il Rotschreck lo farà invece fuggire come uno scarafaggio che fugge quando si accende la luce. I sociali per questi personaggi sono del tutto inutili, poiché incapaci di esprimere emozioni, tuttavia, più alti saranno i sociali, più alta sarà la percezione (al giocatore interpretarla) del prossimo di un contenitore assolutamente vuoto e agghiacciante. Masochismo: Il vampiro è soddisfatto solo quando soffre. Ricercherà il dolore SEMPRE, anche quello psicologico dato dall’umiliazione. In combattimento, una volta ricevuta una ferita, dovrà spendere un WP oppure fermarsi ad assaporare per un turno la ferita subita. Regressione: Quando si confronta con situazioni di tensione (basta anche un litigio di terzi) il pg torna bambino. Questi pg non hanno la distinzione fra causa e effetto e spesso si comportano come se fraintendessero la morale. Fuggono dal confronto dei problemi e diventano egocentrici e timorosi dell’ignoto. Il pg non se ne accorge e lo fa con naturalezza. Essi non sanno cosa sia giusto e sbagliato. [NB il vampiro coccoloso non esiste] Nichilismo: Tipica degli anziani. Il vampiro prova senso di repulsione per la sua condizione ed è terrorizzato dalla paura di esistere per sempre dentro un guscio freddo e vuoto. Peccato che sia inconscia. Ogni volta che il vampiro si trova a dover affrontare un momento di prova della sua immortalità (vedere la bara della figlia mortale, piangere un amico caduto in battaglia o vederlo morire o altro) attuerà un comportamento autodistruttivo eclatante [es. chiedi udienza alla Prima Arpia e dici quello che veramente pensi di lei] Sinestesia: Non è una alienazione da giocatori alle prime armi. Questa alienazione riguarda i sensi. Le percezioni del malato sono “criptate”: le informazioni ricevute dagli organi sensoriali si mescolano e vengono trasmesse in modo confuso. In breve il vampiro “ascolta” i colori, “vede” le note musicali e i rumori, “odora” ciò che tocca, “assapora” gli odori etc. Ma il problema non è percepire, cosa a cui il vampiro è assolutamente abituato e che trova naturale. Il problema è comunicativo. Egli non dirà cose tipo “taglia il filo rosso”, ma cose tipo “taglia il filo carta vetrata”, non dirà “quel fiore è azzurro”, ma “quel fiore d’acciaio” etc. Le associazioni variano da persona a persona, quindi al giocatore la difficoltà di interpretazione. Se il pg possiede abilità in espressione artistica e si cimenta nella creazione di un qualcosa, si ritroverà con risultati imprevedibili che variano dal genio alla assoluta incomprensibilità. [NB: verrà deciso dal master] Sabbat Satiriasi/ninfomania: [Proibita: la Chat è aperta a tutti, la presenza di minorenni vi vieta di simulare esplicitamente atti sessuali in chat] Furia omicida: [Solo umanità 4 o inferiore] Sei un maniaco omicida. La tua sete di sangue non lascia spazio a rimorsi e deve essere sempre soddisfatta. Ti rendi conto che ti muovi in un mondo di regole ipocrite che ti impediscono di vivere secondo la tua malata percezione della vita, ma, purtroppo, le regole sono fatte per essere infrante. Perfezionismo: Il fallimento non è un'opzione. L’alienazione può essere generata da mancanza di autostima o dal trauma subito a seguito del superamento dei Ritae di Creazione o anche da un incontro molto ravvicinato con la morte ultima, fatto sta che ora il vampiro è meticoloso in ogni cosa: dall’abbigliamento alla preparazione di una torta per la vicina di casa tanto carina alla pianificazione del proprio futuro, o dell’omicidio del proprio anziano vicino. Qualsiasi sia l’azione intrapresa, il pg si sforzerà di far sì che abbia esiti spettacolari. Alienazione Tremere La natura stessa della Taumaturgia, cioè applicare la propria volontà contro la maledizione della non vita per incanalare il potere de sangue verso sempre nuove forme, porta i tremere a malsane indagini sul terribile male che affigge i vampiri. Alcuni tremere scoprono verità troppo spaventose, rivelazioni che la razionalità non riesce a sopportare, sviluppando dunque peculiari forme di follia. Le alienazioni tremere sono molto rare soprattutto perché sono anomalie di un sistema perfetto che non ha funzionato del tutto o ha funzionato troppo e pertanto la prova dell’imperfezione dovrà essere nascosta. Molto spesso l’eccezione viene soppressa dal clan stesso perché vista come un pericolo (come nel caso della sociologia gerarchica) oppure il soggetto affetto dal disturbo viene allontanato o sarà lui stesso a procurarsi la morte seguendo l’irrazionalità della propria patologia. Disturbo da sociologia gerarchica: L’imposizione rigida della struttura piramidale può provocare qualche effetto negativo a quegli individui non dotati di una grande forza di volontà e che sono sfuggiti alla forte selezione tremere. Se molti Tremere che riescono ad adattarsi sufficientemente bene ai condizionamenti psicologici possono progredire nella realizzazione di progetti personali, trovando un compromesso, pochi non riescono a sostenere la tensione, rivolgendosi alla piramide per trovare sicurezza. In questi casi l’individuo diventa quasi un automa: non riuscendo ad affrontare i dilemmi delle proprie responsabilità morali, delineano il mondo in base alle linee del codice tremere. Quello che i superiori ordinano, viene fatto, quello che il Codice proibisce, viene evitato a tutti i costi. Considerano il Clan come rappresentante della propria coscienza, giustificandosi con il fatto che stanno eseguendo gli ordini. Ad ogni scelta la vittima di questa alienazione si rivolge al Clan Tremere per le risposte, qualsiasi azione deve essere approvata dalla piramide. Non avrà opinioni personali, solo opinioni della piramide. Criptofagia sanguinaria: Un criptofago è un tremere ossessionato da un diverso tipo e fragranza di sangue Molto spesso questo individuo acquisisce una malsana tendenza alla diablerie, fissandosi sul gusto di un clan. Il Tremere sarà sempre alla ricerca di un sapore più raffinato di creature sovrannaturali, come Lupini o fate. Sebbene siano in grado ancora di nutrirsi di sangue di animali o umani, i Tremere affetti da questa alienazione, giungono a non potersi più psicologicamente nutrirsi di sangue più volgare di quello prediletto a meno della spesa di 1 punto volontà. In tal caso però il tremere risulterà irritabile, nervoso e fissato sulla ricerca del sangue a lui prezioso. Un criptofago può giungere anche al punto di svuotarsi le vene al fine di apprezzare una vitae particolare. [Stabilito con il master il gusto prediletto, se il giocatore non giocherà ogni mese il procacciarsi di quella tipologia di sangue, perderà un punto sangue. Ogni 4 mesi la tipologia di sangue, in accordo con il master dovrà mutare divenendo più raffinata] Glossolalia Taumaturgica: I taumaturghi più esperti imparano a pensare in un linguaggio simbolico. I tremere più esperti però a volte subiscono una bizzarra forma di regressione linguistica. Una mente abituata ad analizzare il mondo in termini soprannaturali non è sempre capace di affrontare lo stress in modo razionale, pertanto in momenti di tensione il tremere regredisce fino al punto di mettersi a parlare con un linguaggio costituito da simbologia taumaturgica. Le crisi si svolgono in forma acuta ed isterica, rendendo incomprensibili i discorsi formati solo costruzioni arcane. Il taumaturgo raramente si renderà conto di comportarsi in modo diverso, poiché la sua mente continua ad interpretare i concetti in modo corretto, ma diventa incapace di comprendere le lingue normali. [Verrà stabilito con il master un evento fisso che fa scatenare l’alienazione, altre situazioni di nervosismo saranno lasciate al giocatore] |
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